LE CODING

Pour apprendre le coding de manière ludique

Pour des projets
Interdisciplinaires

Créer pour l’acquisition des compétences du XXIe siècle, Tewee et Pukwi répondent aux nécessités d’enseignement et d’apprentissage du coding.

Un environnement de coding multiple (Block / Python).

De très nombreux capteurs communs et interchangeables.

Aucune limite à la création de projets pour favoriser les approches interdisciplinaires (STEAM).

Avec le concours financier de la Région Nouvelle-Aquitaine.

Pour un usage
collectif
en classe

La carte programmable de Tewee pilote autant de capteurs et de modules que vous aurez de projets pédagogiques.
carte_tewee
  • Dual CORE Extensa 32 bits
  • Wi-Fi® et BLUETOOTH® intégré
  • Dispose des standards de communication UART, SPI, I2C, I2S, …
  • Microcontrôleur ESP 32
  • Nombreuses IO reconfigurables.

6 ports d’alimentation USB commandés

5 ports GROVE d’entrées capteurs

2 ports GROVE de commande Servo Moteur / LED RGB

3 Ports GROVE Entrées/Sorties doubles

2 Ports GROVE protocole série I2C

2 LEDs commandées

1 bouton poussoir utilisateur

1 interface Ecran LCD

1 Horloge temps réel sauvegardée

Une interface microUSB présente sur la mezzanine ESP32 permet de programmer et alimenter la carte via un ordinateur (MAC, PC).

Une seconde interface microUSB présente sur la carte Tewee permet de connecter une alimentation externe pour les projets à plus grande consommation.

Pour un usage
individuel
à la maison

Boitier programmable
pré-équipé de capteurs pour usage nomade et individuel.
boitier_pukwi
  • Écran tactile
  • 3 connectiques I2C plugnplay aucun câblage nécessaire
  • Batterie d’une autonomie de 6h
  • Carte SD
  • Mémoire interne de 4MB
  • Haut parleur
  • Accès wifi
  • Détecteur couleur
  • Capteur lumière
  • Accéléromètre
  • Détecteur de proximité
  • Détecteur de geste

42 capteurs à connecter :

  • RFID
  • Empreinte
  • Boutons
  • Environnement
  • Qualité de l’air

DES RESSOURCES POUR NOURRIR VOS ENSEIGNEMENTS

manuels_tewee
STEAM

L'exemple d'une serre connectée permet de réunir différents enseignements autour d'un même projet.

Exemple
Exemple

Manuel d'utilisation

Ce manuel a été rédigé de manière didactique afin de comprendre l'utilisation de la platine et permettre de commencer à coder en détaillant chaque block de TeweeBlock. Un véritable jeu d'enfants !

Guide d'activités

Tewee, c’est aussi des ressources pédagogiques qui intègrent des activités, des parcours d’apprentissage du coding, des exercices, des défis pour nourrir vos enseignements.

POUR EN SAVOIR PLUS

Appel à projet

Inscription ouverte jusqu'au 31 janvier 2022

Cet appel à projets s’adresse aux écoles, collèges, lycées, désireux de proposer une action, un projet, autour de l’apprentissage du coding et de projets applicatifs.

Les critères d'éligibilité

Pour participer à cette expérimentation au sein de votre établissement, vous devez :
• proposer un projet le plus détaillé possible
• investir le champ de la création
• engager plusieurs disciplines
• être porté par une structure éligible

Les critères de sélection

L’attribution de l’équipement d’expérimentation TEWEE se fera selon la qualité du projet sur la base des critères suivants :
• La pertinence de l’activité
• La portée pédagogique du projet
• Les capacités interdisciplinaires
• La connexion avec monde réel

La dotation

Avec une dotation d'une douzaine de mobiliers contenant chacun 16 platines Tewee, avec leurs manuel d'utilisation et cahier d'activités et les capteurs associés. Chaque projet retenu pourra bénéficier d’un accompagnement pour l'installation de l’application TeweeBlock ou TeweePy selon le niveau des élèves.

Le formulaire d'inscription

Écrivez-nous afin d'obtenir le dossier de candidature de l'Appel à projets pour l'expérimentation Tewee.
Lire la vidéo
L’appel à projets vise à faire émerger des nouvelles activités pédagogiques destinées à l’enseignement de la programmation et des STEAM. Les projets qui s’inscrivent dans le cadre d’un apprentissage pluridisciplinaire, doivent impliquer plusieurs axes d’enseignement et permettre aux élèves d’expérimenter et présenter leur projet d’ici fin de l’année scolaire 2021/2022.
Libelule